Perspektywy awatara. O filozoficznych i estetycznych możliwościach gier komputerowych

Perspektywy awatara. O filozoficznych i estetycznych możliwościach gier komputerowych

  • Kierownik projektu: dr Marta Kania, Dolnośląska Szkoła Wyższa
  • Tytuł projektu: Perspektywy awatara. O filozoficznych i estetycznych możliwościach gier komputerowych
  • Konkurs: SONATA 5, ogłoszony 15 marca 2013 r.
  • Panel: HS 1
Marta Kania przy komputerze

Wyobraź sobie, że znalazłaś/eś się w centrum obcego miasta i musisz znaleźć sposób, by ostrzec jego mieszkańców przed nadciągającym niebezpieczeństwem. Do czego się posuniesz? Wyobraź sobie, że masz lęk wysokości, a jedynym sposobem ocalenia Biblioteki Aleksandryjskiej jest wspinaczka po gzymsach domów. Wyobraź sobie, że możesz tego doświadczyć. Działać w tych sytuacjach, odczuwać emocje, podejmować błyskawiczne decyzje, od których zależało będzie powodzenie twoich misji.

Takie możliwości dają gry komputerowe. Takie i wiele innych. Sądzę, że czynią również dostępnym przeżywanie sytuacji trudnych filozoficznie i interesujących estetycznie. Szczególnie te gry, w których gracz wciela się w awatara. Dlatego na takich właśnie grach skupiam się w projekcie badawczym.

Tak jak myśl filozoficzna poruszająca się w obrębie pewnej tradycji, awatar jako perspektywa poznawania i doświadczania działa w środowisku określonej gry. Awatar staje się więc „okularami“ gracza, których nie sposób zdjąć, nie rezygnując tym samym z udziału w grze. Angażując zmysły, awatar pozwala na więcej niż najdokładniejszy nawet opis sytuacji postrzeganej z określonej perspektywy. Daje bowiem możliwość działania, odczuwania danego punktu widzenia oraz konsekwencji jego przyjęcia: po której stronie bierzesz udział w konflikcie przedstawionym w grze? Czy błądzisz po lesie jako Czerwony Kapturek czy jako wilk? W jaki sposób wybór, przed którym postawili Cię twórcy gry, zmienia odbiór sytuacji?

Żeby świadomie przekazać graczom pewną perspektywę, sposób rozumienia czy postrzegania, projektanci gier sami muszą tą perspektywę dobrze zrozumieć. Jak wygląda świat z perspektywy tworzonej postaci? Dlaczego świat wygląda właśnie tak? W jaki sposób wpływa to na dokonywane wybory? Stawianie takich – filozoficznych – pytań odsłania kolejne aspekty perspektywy, powoduje, że zmienia się i pogłębia jej rozumienie. Dopiero zaopatrzeni w taką wiedzę, projektanci przystąpić mogą do stworzenia postaci, która ten punkt widzenia udostępni graczom. Dlatego formułując odpowiedź na pytanie o filozoficzne możliwości gier komputerowych, przyglądam się nie tylko gotowym grom, lecz również temu, jak powstają: opisom procesów powstawania gier oraz ich teoretycznym ujęciom. Staram się równocześnie odpowiedzieć na pytanie, czy i w jaki sposób projektowanie gier może być sposobem filozoficznego zgłębiania sytuacji, problemów, perspektyw.

Projektowanie gier, a także same gry komputerowe mogą więc stanowić laboratoria problemów, również problemów filozoficznych, pobudzać do refleksji lub motywować do działania. W grach komputerowych łączą się dziedziny technologii i sztuki. Dlatego odzwierciedlają one i kształtują sposoby myślenia, potrzeby i przekonania. Krytycznie analizując gry, możemy wiele dowiedzieć się zarówno o tym, w jaki sposób one na nas oddziałują, jakie wartości prezentują cyfrowe światy i postaci, jak i o tym, w jaki sposób gry mogą stać się narzędziem filozofowania.


Marta Kania przy komputerze

Dr Marta Matylda Kania

Doktor filozofii specjalizująca się w estetyce. Zajmuje się twórczymi działaniami wyobraźni, poruszając się po pograniczach filozofii, literatury i studiów nad niezależnymi grami komputerowymi. Realizuje projekt badawczy we współpracy z Dolnośląską Szkołą Wyższą.  Ostatnio opublikowała książkę Żywioły wyobraźni. O wyobrażaniu i przeobrażaniu (Universitas, Kraków 2014). Interesuje się projektowaniem i udźwiękowianiem gier komputerowych.

Polityka cookies

Partnerzy